Un videojuego es un juego electrónico que requiere la interacción con un usuario para generar una retroalimentación visual a través de un dispositivo de video (ej. pantalla de televisión o monitor de computador). Los videojuegos pueden ser activos (se utilizan movimientos corporales para controlar el juego) y pasivos (jugados de forma estática.) Los videojuegos comerciales son una forma de entretenimiento muy popular al ser variados y asequibles. Además, se han encontrado efectos beneficiosos de su uso, al permitir a los jugadores desarrollar múltiples habilidades cognitivas (1) y generar un impacto en la plasticidad cerebral (2).
La esquizofrenia es una enfermedad psiquiátrica prevalente a nivel mundial, se estima que su incidencia media es de 15.2 por cada 100.000 personas, con una proporción hombres a mujeres de 1.4 a 1. La edad típica de inicio de la enfermedad es la adolescencia tardía, que es el momento en que el cerebro puede ser susceptible al desarrollo de psicosis (3). La gente con esquizofrenia presenta una tasa de mortalidad dos a tres veces mayor que la población general (4), siendo el suicidio la causa más común de muerte prematura, con un riesgo estimado de 4.9% de cometer suicidio a lo largo de sus vidas (5).
El tratamiento estándar para controlar los síntomas de la esquizofrenia es la medicación antipsicótica, que ayuda a controlar síntomas positivos (alucinaciones, delirios y pensamientos inusuales), sin embargo, los síntomas negativos (anhedonia y abstinencia social), son por lo general más difíciles de manejar. Los pacientes con esquizofrenia crónica que no obtienen una respuesta adecuada a la medicación varían entre el 50% al 60% (6).
Los videojuegos tienen gran potencial y un futuro prometedor en el tratamiento de la esquizofrenia por su capacidad de atraer la atención de un jugador y así distraer al paciente de los síntomas de su enfermedad (7), también podrían aumentar actitudes positivas, mejorar la resolución de problemas y reducir comportamientos anormales (8). Es importante tomar en cuenta que gran parte de los pacientes con esquizofrenia inician sus síntomas en la adolescencia, cerca del 50% de gente con esquizofrenia no recibe tratamiento en Estados Unidos (9), por lo que muchos de estos pacientes no se adhieren al tratamiento o no aceptan su enfermedad y la posibilidad de usar los videojuegos en estos pacientes como terapia adyuvante resulta alentador.
Este artículo resume la revisión sistemática Cochrane (3) que incluyó siete ensayos clínicos realizados entre 2009 y 2018 con un total de 468 participantes y con una duración entre seis a doce semanas. Todas las intervenciones en los ensayos incluidos se administraron adicional al tratamiento estándar con medicamentos antipsicóticos. Los principales resultados de interés fueron los cambios clínicamente importantes en cuanto al: funcionamiento general, funcionamiento cognitivo, estado mental, calidad de vida, y aptitud física, así como efectos adversos clínicamente importantes.
- Los resultados sugieren que los juegos pasivos pueden tener un efecto menos beneficioso sobre el funcionamiento cognitivo que la remediación cognitiva (ejercicios computarizados para mejorar los procesos cognitivos), pero tienen efectos comparables para todos los principales resultados.
- También se compararon los videojuegos activos versus el tratamiento estándar, existe evidencia muy limitada que sugiere un posible beneficio del uso de videojuegos activos para el funcionamiento cognitivo y la aptitud física. Sin embargo, este hallazgo debe ser replicado en ensayos clínicos con un tamaño de muestra más grande y realizados durante un marco de tiempo más prolongado para llegar a conclusiones más confiables.
Finalmente, es necesario recalcar que los videojuegos al ser atractivos para la mayoría de pacientes jóvenes y al ser relativamente económicos, podrían ser una intervención rentable adicional al tratamiento estándar, especialmente al comparar con otro tipo de intervenciones cognitivas más costosas.
Para acceder a la revisión completa en inglés puede visitar:
https://www.cochranelibrary.com/cdsr/doi/10.1002/14651858.CD012844.pub2/full/es
Foto de Sigmund en Unsplash
Autor: Juan José Miranda.
Revisado por: Camila Montesinos G.
Referencias
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- Suenderhauf_C, Walter_A, Lenz_C, Lang_UE, Borgwardt_S. Counter striking psychosis: commercial video games as potential treatment in schizophrenia? A systematic review of neuroimaging studies. Neuroscience and Biobehavioral Reviews 2016;68:20-36.
- Roberts MT, Lloyd J, Välimäki M, Ho GW, Freemantle M, Békefi AZ. Video games for people with schizophrenia. Cochrane Database Syst Rev [Internet]. 2021 [citado el 13 de julio de 2022];2(2):CD012844. Disponible en: https://www.cochranelibrary.com/cdsr/doi/10.1002/14651858.CD012844.pub2/full/es
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